您当前的位置 :珠海生活网 > 财经 >  内容正文
投稿

CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿

珠海生活网 2020-08-05 04:26:10 来源: 阅读:-
CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿

图/网络数据

今日,互联网络信息中心(CNNIC)今日发布第44次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称“报告”)。报告指出截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。

游戏干线提取关于游戏行业相关的几个数据:

网络游戏:手游用户规模达4.68亿,占手机网民的55.2%

截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。

CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿

2019年上半年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。

在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU(Central Processing Unit,中央处理器)等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。

在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。

在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。此外,运营商也开始涉足这一领域,通过设计定制手机卡,帮助家长实现对未成年人游戏行为的管理和保护。

网络视频:各大视频平台不断向游戏、电竞、音乐等新兴品类拓展

截至2019年6月,我国网络视频用户 规模达7.59亿,较2018年底增长3391万,占网民整体的88.8%。其中长视频用户规模为6.39亿,占网民整体的74.7%;短视频用户规模为6.48亿,占网民整体的75.8%。

CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿

2019年上半年,各大视频平台进一步细分内容产品类型,并对其进行专业化生产和运营,行业的娱乐内容生态逐渐形成。

在用户细分时代,各大视频平台不断开拓新兴品类市场,更加注重内容的针对性和专业性。在网络视频内容领域,为迎合多样化的用户喜好,各大视频平台以电视剧、电影、综艺、动漫等核心品类为基础,不断向游戏、电竞、音乐等新兴品类拓展。此外,各大视频平台利用大数据、人工智能等技术,快速识别用户需求,实现内容的精准推送;同时,各大平台深入分析用户内容消费、商品消费的相关数据,还原用户真实需求,助力生产优质内容。例如,优酷的鱼脑系统 已经被全面应用到网络剧、综艺节目的策划生产中。

网络视频行业的娱乐内容生态逐渐形成,实现多方价值共赢。娱乐内容生态主要以IP为中心,通过整合平台内外的资源实现联动,从小说、漫画,到网络剧、综艺、动漫、电影,再到授权游戏、商品、服务等,实现视频内容与音乐、文学、游戏、电商等领域协同发展,形成生态链闭环。例如,爱奇艺以网络视频为基础,逐步扩展到文学、游戏、漫画、票务等多元娱乐领域,通过各领域的相互关联和协同,强化平台的盈利能力;腾讯视频在整合平台内资源的同时,利用QQ音乐、腾讯文学、腾讯游戏等平台联动合作,实现多方共赢。

CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿

2019年上半年,短视频行业在相关部门的指导下,进一步走向规范化,同时加快与其他领域融合,探索新的商业模式。

“青少年防沉迷系统”全面推广上线,为青少年健康成长营造良好的网络空间。为防止青少年沉迷于短视频,2019年3月,国家互联网信息办公室指导组织抖音短视频、快手、火山小视频试点上线青少年防沉迷系统;5月,在总结前期试点工作经验基础上,防沉迷系统覆盖范围进一步扩大,目前已有21家主要网络视频平台上线了“青少年防沉迷系统”,限制青少年用户的使用时长、时段、功能和内容。未来,相关平台还将继续加大技术研发力度,不断提高对青少年用户的识别精准度,同时汇集社会各方力量,扩大“青少年防沉迷系统”覆盖范围,进一步提升对青少年的保护力度。

网络直播:游戏直播用户规模为2.43亿,各大直播平台积极推动“直播+”布局

截至2019年6月,我国网络直播用户规模达4.33亿,较2018年底增长3646万,占网民整体的50.7%。其中真人秀直播、体育直播的用户规模分别为2.05亿、1.94亿,分别占网民整体的24.0%、22.7%,较2018年底分别增长4.3、1.5个百分点;游戏直播、演唱会直播的用户规模分别为2.43亿、1.16亿,分别占网民整体的28.4%、13.6%,较2018年底基本持平。

CNNIC报告:手游用户规模达4.68亿,游戏直播用户规模为2.43亿

2019年上半年,各大直播平台积极探索“直播+”模式,布局内容生态,电商、短视频等平台也纷纷利用“直播”优势,带动自身业务发展。

各大直播平台通过拓展内容生态,带动营收增加。上半年,各大直播平台积极推动“直播+”布局,与电竞、综艺、文化、旅游、教育等产业相结合,努力构建多元化、差异化、高品质的直播生态体系,成为行业发展的主要动力。例如,YY直播开拓二次元 、情感、户外、美食、旅游等内容品类,尝试多种类型自制节目,通过引入PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)机构、线上线下模式结合、跨次元合作 等方式进行内容生产,丰富自身内容体系;虎牙直播则通过签约职业战队、抢占赛事版权、自制赛事IP等手段,进一步深入布局电竞产业链。2019年第二季度,欢聚时代(YY)、虎牙直播平台的直播业务营收分别为59.23亿元、19.22亿元,同比增长率分别为66.4%、93.7% 。

电商、短视频等平台看重直播的盈利潜力,纷纷布局直播领域,相互融合发展。电商平台简化门槛吸引主播入驻,聚集粉丝,建立平台与消费者之间的情感连接,催生市场不断壮大。2018年4月至2019年3月,蘑菇街直播业务实现增长,直播相关的交易总额同比增长138.1%,使用视频直播服务的移动月活跃用户数同比增长42.1% 。2019年“618”期间,淘宝直播带动商品销售130亿元,开播商家数同比增长近120%,开播场次同比增长150% 。同时,碎片化、精细化的短视频内容与即时互动的直播方式相融合,共享用户流量,实现优势互补。例如,快手推出独立游戏直播App,抖音短视频全面放开用户直播权限,不断探索“短视频+直播”的运营体系。

-END-

疯狂拆拆乐:玩法简单易于上手的卡牌小游戏如何做到策略多样?| 游戏干线

出口转内销,强势出海产品反攻国内游戏市场 | 游戏干线

(正文已结束)

推荐阅读:酷睿m3

免责声明及提醒:此文内容为本网所转载企业宣传资讯,该相关信息仅为宣传及传递更多信息之目的,不代表本网站观点,文章真实性请浏览者慎重核实!任何投资加盟均有风险,提醒广大民众投资需谨慎!

网站简介 - 联系我们 - 营销服务 - XML地图 - 版权声明 - 网站地图TXT
Copyright.2002-2019 珠海生活网 版权所有 本网拒绝一切非法行为 欢迎监督举报 如有错误信息 欢迎纠正